Edisi 27 Oktober 2026Dari lobi sampai grand final.
← Arena PixelIndustri

Dari jual putus ke layanan berkelanjutan: cara industri game mengubah model bisnisnya

Game yang dulu dibeli sekali dan selesai kini dirancang untuk dimainkan dan dibayar bertahun-tahun. Pergeseran ini mengubah segalanya, dari desain hingga tenaga kerja.

Selama sebagian besar sejarahnya, industri game menjual produk. Sebuah game dibuat, dirilis, dijual, dan tim pengembang beralih ke proyek berikutnya. Pendapatan terkonsentrasi pada minggu-minggu pertama setelah rilis, lalu menurun hingga game itu dilupakan. Model ini sederhana dan dapat diprediksi, tetapi membuat setiap perusahaan bergantung pada keberhasilan rilis berikutnya.

Model layanan berkelanjutan, yang sering disebut live service, mengubah logika ini. Game dirancang untuk dimainkan selama bertahun-tahun, dengan konten baru yang terus ditambahkan dan pendapatan yang diperoleh secara berkelanjutan dari pembelian dalam game, langganan, atau battle pass. Bagi perusahaan, ini mengubah pendapatan dari lonjakan sesaat menjadi aliran yang lebih stabil, dan mengubah pemain dari pembeli menjadi pelanggan.

Baca juga: Bekerja di industri game: profesi yang dibutuhkan selain pemrogram

Mengapa model ini begitu menarik bagi industri

Daya tarik model layanan bagi perusahaan mudah dipahami. Biaya pengembangan game besar terus meningkat, dan risiko kegagalan rilis tunggal menjadi semakin mahal. Game yang berhasil sebagai layanan dapat menghasilkan pendapatan selama bertahun-tahun dari investasi awal yang sama, dan tim yang sudah memahami produknya dapat terus bekerja tanpa harus memulai dari nol.

Model ini juga mengubah hubungan dengan pemain. Alih-alih mencoba menjual game baru kepada pembeli yang sama setiap beberapa tahun, perusahaan mempertahankan hubungan yang berkelanjutan dengan basis pemain yang sudah ada. Data tentang perilaku pemain memungkinkan penyesuaian yang terus-menerus, dan komunitas yang hidup menjadi aset yang memperbesar nilai game dari waktu ke waktu.

Harga yang dibayar pemain dan pekerja

Bagi pemain, model layanan membawa konsekuensi yang bercampur. Sisi positifnya adalah game yang terus berkembang dan sering kali gratis untuk dimulai. Sisi negatifnya adalah desain yang dioptimalkan untuk retensi dan pembelian, bukan semata untuk kesenangan; rasa kewajiban untuk terus bermain agar tidak tertinggal; dan kenyataan bahwa game tersebut akan hilang sepenuhnya ketika layanannya dihentikan, berapa pun uang yang telah dibelanjakan.

Bagi pekerja industri, model ini mengubah ritme kerja. Pengembangan tidak lagi memiliki garis akhir yang jelas. Tim harus terus memproduksi konten dengan jadwal yang ketat, sering kali musim demi musim, tanpa jeda alami yang dulu ada di antara proyek. Tekanan ini menjadi salah satu topik yang paling banyak dibahas dalam percakapan tentang kondisi kerja di industri game.

Tidak semua game cocok menjadi layanan

Pelajaran yang mahal bagi industri adalah bahwa model layanan tidak berhasil untuk semua game. Pasar hanya mampu menampung sejumlah kecil game yang menuntut keterlibatan harian, karena waktu pemain terbatas. Banyak upaya mengubah game yang semestinya menjadi pengalaman sekali tamat menjadi layanan berakhir dengan kegagalan, dan sebagian studio kembali ke model produk setelah mencoba.

Arah yang tampak paling berkelanjutan adalah koeksistensi. Game layanan yang berhasil akan terus mendominasi waktu dan belanja pemain, sementara game produk yang dirancang dengan baik tetap memiliki tempat bagi pemain yang menginginkan pengalaman dengan awal dan akhir yang jelas. Bagi pemain, memahami perbedaan kedua model ini adalah kunci untuk memutuskan ke mana waktu dan uang sebaiknya diarahkan.

TK
Taufik KusumaningrumTaufik menulis soal konsol, handheld, dan perangkat bermain di Arena Pixel sejak 2024. Ia mengukur frame rate dengan alat perekamnya sendiri dan tidak percaya angka dari materi promosi.